ジャンド信者から見るWWK 1.使う側
2010年2月2日 日常 コメント (3)流石に4ヶ月間延々ジャンドを使ってきたわけで、色々あるわけです。信仰心の高さによるめくりとかね。
白・青
流石にタッチしてまで使うカードはなし。
黒
《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
除去の厚いジャンドとしてはデメリットは多少は目を潰れる。
終止、パルス、それからギャンコマ?ぐらいまで多めに取れば採用可能。
しかし除去を増やすとコントロールに弱くなる。このマナ域でジュワーを超えるサイズはコントロール相手に通せば確実に場を制圧できる力があるのだが、いかんせん噛み合っていない。
下手するとわざと通されて、こいつの除去を全力でカウンターするなんてこともされかねない。
したがってコントロール増加状態では運用は憚られる。
さらに、対悪斬性能も悪く、ダメージレース4点差では圧敗。ならば悪斬除去の可能性有するギャンコマの方が有力。
では何に強いか。パーミッションでも悪斬もないデッキ。要は残りほとんど。
ウィニー系はこの段階でこのサイズに出られれば大分苦しい。
緑単は飛行が止まらず、ヴァンパイアは黒いタフ6をどうやって処理するのか。
カウンターのないコントロールはマスト除去のサイズ、出現速度。
ミラーにおいては止まらなければ圧殺だが、通常は除去一発で当然落ちる。二発かかるドラゴンの方が優先。
が、しかし、ミラーでは通常サイド後除去を減らし、ハンデス・ランデスを投入するパターンが多い。
4マナならばそれを見越して場に着地させることは難しくない。
除去がない状態でのこいつは、当然ゲームセット。
ここまで書けば大体分かるが、こいつは枠としては《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》と同じ枠。
今後、際によるランデスや、ヴァンパイアのヘドロといったドラゴンに対する不安要素が増えれば、こいつの出番が来る。
ええ、要は環境次第、じゃないかなってことです。
《応報の罠/Nemesis Trap》
悪斬迎撃用最強トラップ。決まれば。
2マナで悪斬2体倒せる、という触れ込みだけど、そもそも3マナで悪斬2体倒せるしね。
アドバンテージの取り合い、というか除去とクリーチャーの数比べ、になる白コンやドラン系に対して有効かもしれない、が局所的すぎる。
まあ要は環境次第。
《燻し/Smother》
優秀軽量除去ながら、狭い環境での用のなさは相変わらずか。
終止、パルスを減らしてこれを入れると悪斬がどうしようもないヴィジョンしか見えない。
そうするとこれの入れる枠は、稲妻やサイドのウィニー用の追加の除去。
聖遺まで狙えるのは大きなポイントで、受けが幾分か広いのでサイドボードの節約に繋がるか。
といっても大概は《噴出の稲妻/Burst Lightning》なわけで、1マナと2マナの差、《大貂皮鹿/Great Sable Stag》対策としての存在意義、あるいは《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《ジャンドの魔除け/Jund Charm》といったゴブリンなどへの受けを取るか。
除去の選択肢が広がって良くなり、相手としてもやりにくくはなったか。
使うかどうかは環境次第。
赤
《連鎖反応/Chain Reaction》
血編みに引っかかって無駄撃ちになりにくい全体除去というのが高評価。
ジョラーガの戦呼びによる全体強化の怖いエルフ、緑単への性能が期待される。
ランパン型ならば3手で撃つことも可能で、際の登場でジャンドの高速化が予想される一方で、よりコントロール力を強めた重量ジャンドもまあ。
要はビッグマナ。
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
カウンター跳ね返し用。血編みに引っかからない。
つまり、パーミッション相手に瀝青破を外し、これを入れる。
1マナ浮かしてクリーチャーを無理やり通せる。
ま、よっぽどコントロールが流行って、デュレスじゃ足りなくなれば、ね。
タイムワープをパクれるとかはわざわざ入れてまでやることじゃあない。
緑
ない
その他
《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
レインジャーより防御性能が高い。つまり、地獄の雷を一回受ける。
といってもランパン型主流の今、用はないか。
少しでもダメージを入れたいジャンドとしてはパワー1、オラリの恩恵に授かれない、という2点も実際それなりに大きい。
《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
重量デッキのジャンドはすんなり投入可能で、ある程度展開し終わった後に動き出せばいいから5マナかかることもネックではない。
大概は役に立たないだろうが、それなりの割合でこいつの差で殴り切れることもあるだろう。
《地盤の際/Tectonic Edge》
非ランパン型で軽量に寄せた(用は自分のみたいな)ジャンドなら、ミラーやコントロール対策に一考の余地あり。
ランパン型でも、相手が土地詰まっているようならば追い打ちに、そうでないならば通常の土地として並べる、という幅の広さは大いに使える。
色マナが出ないことがジャンド的には致命的に辛いので、マナ基盤の管理が必須ではあるが。
総括
即戦力はマンランドぐらい。
構成を大きく変えれば、その恩恵をフルに活かすことはできるかも知れない。
実際の収穫はサイドボーダー。
特筆すべきはコントロール対策で、一時期のコントロール増加期が中々辛かったのだが、今回様々な対策パーツを得た。
カウンターを妨害したり、ジュワー・根本への接続を遅らせるランデス。
実際にはそのコントロールが立ち位置つらそうで減りそうではあるが。
まあぶっちゃけ個人的にはほとんど弄る場所ねーんじゃね、って感じっていうのがひとまずの結論。
次回使われる側はまた後日。
白・青
流石にタッチしてまで使うカードはなし。
黒
《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
除去の厚いジャンドとしてはデメリットは多少は目を潰れる。
終止、パルス、それからギャンコマ?ぐらいまで多めに取れば採用可能。
しかし除去を増やすとコントロールに弱くなる。このマナ域でジュワーを超えるサイズはコントロール相手に通せば確実に場を制圧できる力があるのだが、いかんせん噛み合っていない。
下手するとわざと通されて、こいつの除去を全力でカウンターするなんてこともされかねない。
したがってコントロール増加状態では運用は憚られる。
さらに、対悪斬性能も悪く、ダメージレース4点差では圧敗。ならば悪斬除去の可能性有するギャンコマの方が有力。
では何に強いか。パーミッションでも悪斬もないデッキ。要は残りほとんど。
ウィニー系はこの段階でこのサイズに出られれば大分苦しい。
緑単は飛行が止まらず、ヴァンパイアは黒いタフ6をどうやって処理するのか。
カウンターのないコントロールはマスト除去のサイズ、出現速度。
ミラーにおいては止まらなければ圧殺だが、通常は除去一発で当然落ちる。二発かかるドラゴンの方が優先。
が、しかし、ミラーでは通常サイド後除去を減らし、ハンデス・ランデスを投入するパターンが多い。
4マナならばそれを見越して場に着地させることは難しくない。
除去がない状態でのこいつは、当然ゲームセット。
ここまで書けば大体分かるが、こいつは枠としては《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》と同じ枠。
今後、際によるランデスや、ヴァンパイアのヘドロといったドラゴンに対する不安要素が増えれば、こいつの出番が来る。
ええ、要は環境次第、じゃないかなってことです。
《応報の罠/Nemesis Trap》
悪斬迎撃用最強トラップ。決まれば。
2マナで悪斬2体倒せる、という触れ込みだけど、そもそも3マナで悪斬2体倒せるしね。
アドバンテージの取り合い、というか除去とクリーチャーの数比べ、になる白コンやドラン系に対して有効かもしれない、が局所的すぎる。
まあ要は環境次第。
《燻し/Smother》
優秀軽量除去ながら、狭い環境での用のなさは相変わらずか。
終止、パルスを減らしてこれを入れると悪斬がどうしようもないヴィジョンしか見えない。
そうするとこれの入れる枠は、稲妻やサイドのウィニー用の追加の除去。
聖遺まで狙えるのは大きなポイントで、受けが幾分か広いのでサイドボードの節約に繋がるか。
といっても大概は《噴出の稲妻/Burst Lightning》なわけで、1マナと2マナの差、《大貂皮鹿/Great Sable Stag》対策としての存在意義、あるいは《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《ジャンドの魔除け/Jund Charm》といったゴブリンなどへの受けを取るか。
除去の選択肢が広がって良くなり、相手としてもやりにくくはなったか。
使うかどうかは環境次第。
赤
《連鎖反応/Chain Reaction》
血編みに引っかかって無駄撃ちになりにくい全体除去というのが高評価。
ジョラーガの戦呼びによる全体強化の怖いエルフ、緑単への性能が期待される。
ランパン型ならば3手で撃つことも可能で、際の登場でジャンドの高速化が予想される一方で、よりコントロール力を強めた重量ジャンドもまあ。
要はビッグマナ。
《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
カウンター跳ね返し用。血編みに引っかからない。
つまり、パーミッション相手に瀝青破を外し、これを入れる。
1マナ浮かしてクリーチャーを無理やり通せる。
ま、よっぽどコントロールが流行って、デュレスじゃ足りなくなれば、ね。
タイムワープをパクれるとかはわざわざ入れてまでやることじゃあない。
緑
ない
その他
《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
レインジャーより防御性能が高い。つまり、地獄の雷を一回受ける。
といってもランパン型主流の今、用はないか。
少しでもダメージを入れたいジャンドとしてはパワー1、オラリの恩恵に授かれない、という2点も実際それなりに大きい。
《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
重量デッキのジャンドはすんなり投入可能で、ある程度展開し終わった後に動き出せばいいから5マナかかることもネックではない。
大概は役に立たないだろうが、それなりの割合でこいつの差で殴り切れることもあるだろう。
《地盤の際/Tectonic Edge》
非ランパン型で軽量に寄せた(用は自分のみたいな)ジャンドなら、ミラーやコントロール対策に一考の余地あり。
ランパン型でも、相手が土地詰まっているようならば追い打ちに、そうでないならば通常の土地として並べる、という幅の広さは大いに使える。
色マナが出ないことがジャンド的には致命的に辛いので、マナ基盤の管理が必須ではあるが。
総括
即戦力はマンランドぐらい。
構成を大きく変えれば、その恩恵をフルに活かすことはできるかも知れない。
実際の収穫はサイドボーダー。
特筆すべきはコントロール対策で、一時期のコントロール増加期が中々辛かったのだが、今回様々な対策パーツを得た。
カウンターを妨害したり、ジュワー・根本への接続を遅らせるランデス。
実際にはそのコントロールが立ち位置つらそうで減りそうではあるが。
まあぶっちゃけ個人的にはほとんど弄る場所ねーんじゃね、って感じっていうのがひとまずの結論。
次回使われる側はまた後日。
コメント
特に1番目は大きく、探検はそこに確実性を大きく欠きます。
今後、際が流行れば2番目の基本土地供給のメリットも高まるでしょう。自分でマンランドを使うのであれば、確実にM10ランドをアンタップインさせるためにも大事です。
3番目のキープ基準が個人的には大きく、2土地ランパンでキープ出来ても2土地探検でキープはしがたいです。
実際上にあげたクソカードどもよりは探検の方が採用価値が高そうですが、自分がランパンを使っていない関係もあってあげませんでした。
ランパンよりここが強いとか、使ってみてどうだったとか、意見や感想が聞かせて頂ければ幸いです。