晴れる屋水曜エクテン
2010年11月26日 日常 コメント (2)デッキはビートエルフ。
結果は2-1で1500Pゲットならず。悔しかったのでジョイラあるだけ持って来いして14枚。
4《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4《遺産のドルイド/Heritage Druid》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4《茨森の模範/Bramblewood Paragon》
4《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》
2《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
4《傲慢な完全者/Imperious Perfect》
4《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
4《ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller》
4《三人組の狩り/Hunting Triad》
4《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
8《森/Forest》
1《沼/Swamp》
4《変わり谷/Mutavault》
1《活力の力線/Leyline of Vitality》
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》
1《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
2《死の印/Deathmark》
2《燻し/Smother》
4《自然の要求/Nature’s Claim》
4《麗しき者の勇気/Prowess of the Fair》
MB
メイン36枚がほぼ確定。こいつらが狂った回りを見せて大体3,4手にハンドをダンプして4,5手でキル。4,5キル程度のデッキはごまんと存在するわけだけど、このデッキは段違いの安定感。
残り24枚中、21土地、1東屋、2森レで調整。土地は谷を取りたかったから多め。
森レ多めなのはサイド後のマスティ・カメコロプランのため。
ここら辺は要調整。
SB
とにかくトースト系のコントロールと、フェアリー・赤単のサイド後の除去祭りでフィーバーモードなのでそれの対策が最優先。
《麗しき者の勇気/Prowess of the Fair》が一旦最高と考えていて、現状ノーケアな場合が多いので後手でも2手で通る。通せば触りづらいし(エスチャ・クリコマ貰うなら貰うでまあ得、というか仕方ない)、効果もそれなり。
これのための黒タッチ。
さらにドランのサイズが厳しいので燻し。
白単の法学者でお通夜なので要求。
受けの広さで死の印。
ここら辺は2枚ずつ入れてドランには燻し、死の印、白単には死の印、要求、とかをやる・・・・・・予定。
要求が4枚も入っているのは昇天とか爆弾ラインへの抗い。
力線はvs赤単。
1枚なのは2枚以上引くとデッキ的にまずいので、「初手に来たら強い、来なかったらそのゲーム中引く事はないのでそもそもそんなカードなかった」という理屈。
最後マスティコア、カメコロは対フェアリー。
除去祭りされてタップアウトしたところに着地させれば4マナタフ3オーバーはほぼ触れない(特にプロ黒、再生持ちだし)だろうし、それぞれ8点以上を一撃で叩きだせる可能性を持つからそのままゲームを決めてくれるかもしれない。
R1 fae ○○
G1
1マリガン。2手苦花で厳しい流れもやる事は一つしかないのでハンドのエルフを延々出し続けて殴る殴る。
あまり謎命令、霧縛りを引かれなかったようで、長期戦にはなったが押し切る。
G2
マナリークいっぱい貰うも相手2ランドストップで勝ち。
メインは良いんだけどサイド後当然の相性極悪で3-7以上まである。運が良かった。
R2 QT ○×○
G1
ハンドダンプして殴って勝ち。
G2
レンチぐらいしか生きなくてぺしぺし殴るも根本原理にいわされて負け。
G3
相手が反射池しか出せず勝ち。
これがカット力・・・・・・
R3 QT壁型 ×○×
G1
とりあえずハンドダンプ。さらに大ドルイド追加して殴ればいいものを、何を思ったか出さないで殴って、流刑貰って相手ライフ9。ここでまた大ドルイド出せばいいものをラスケアとかいいながら出さないで流弾貰う。
そもそも大ドルイド出して殴ってれば相手ライフもう少し減って流弾も撃ちづらく、押し切りやすくなったであろう。
その後大ドルイドと東屋で殴るけどまあ当然無理で負け。
G2
勇気ないものの先手かつダンプ可能でキープ。
ダンプして殴って行くも当然捌かれる。しかし谷が止まらず勝ち。
G3
勇気+ハンドダンプのワンチャンスハンド。
2手勇気が通って調子に乗って3手でダンプしないで殴るとかいうよくわかんない動き。
爆弾と流弾で勇気ごと全部ブッパられて当然無理で負け。
何が悪いってもう何もかも。一応3ゲーム目はハンドにあったロードが戦呼びだけだったから爆弾貰ってはいけないから殴らざるを得なかったっけかな。
何よりも爆弾やべーってことを再認識したので対策を練らねば。
faeが使う爆弾は苦花も触れる要求でワンチャンスあるんだけど、トーストは爆弾ぐらいしかないから要求は使いづらい。
ジェイスも止められる針?ジェイスなんかサイドアウトだよなあ。
こういうコンボ系のデッキは楽しい。得意のカット力(笑)も活きるし。
元々ワンキル系のデッキが好きだから性に合ってる。けどメタゲームには合ってない。
結果は2-1で1500Pゲットならず。悔しかったのでジョイラあるだけ持って来いして14枚。
4《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4《遺産のドルイド/Heritage Druid》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4《茨森の模範/Bramblewood Paragon》
4《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》
2《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
4《傲慢な完全者/Imperious Perfect》
4《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
4《ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller》
4《三人組の狩り/Hunting Triad》
4《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
8《森/Forest》
1《沼/Swamp》
4《変わり谷/Mutavault》
1《活力の力線/Leyline of Vitality》
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》
1《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
2《死の印/Deathmark》
2《燻し/Smother》
4《自然の要求/Nature’s Claim》
4《麗しき者の勇気/Prowess of the Fair》
MB
メイン36枚がほぼ確定。こいつらが狂った回りを見せて大体3,4手にハンドをダンプして4,5手でキル。4,5キル程度のデッキはごまんと存在するわけだけど、このデッキは段違いの安定感。
残り24枚中、21土地、1東屋、2森レで調整。土地は谷を取りたかったから多め。
森レ多めなのはサイド後のマスティ・カメコロプランのため。
ここら辺は要調整。
SB
とにかくトースト系のコントロールと、フェアリー・赤単のサイド後の除去祭りでフィーバーモードなのでそれの対策が最優先。
《麗しき者の勇気/Prowess of the Fair》が一旦最高と考えていて、現状ノーケアな場合が多いので後手でも2手で通る。通せば触りづらいし(エスチャ・クリコマ貰うなら貰うでまあ得、というか仕方ない)、効果もそれなり。
これのための黒タッチ。
さらにドランのサイズが厳しいので燻し。
白単の法学者でお通夜なので要求。
受けの広さで死の印。
ここら辺は2枚ずつ入れてドランには燻し、死の印、白単には死の印、要求、とかをやる・・・・・・予定。
要求が4枚も入っているのは昇天とか爆弾ラインへの抗い。
力線はvs赤単。
1枚なのは2枚以上引くとデッキ的にまずいので、「初手に来たら強い、来なかったらそのゲーム中引く事はないのでそもそもそんなカードなかった」という理屈。
最後マスティコア、カメコロは対フェアリー。
除去祭りされてタップアウトしたところに着地させれば4マナタフ3オーバーはほぼ触れない(特にプロ黒、再生持ちだし)だろうし、それぞれ8点以上を一撃で叩きだせる可能性を持つからそのままゲームを決めてくれるかもしれない。
R1 fae ○○
G1
1マリガン。2手苦花で厳しい流れもやる事は一つしかないのでハンドのエルフを延々出し続けて殴る殴る。
あまり謎命令、霧縛りを引かれなかったようで、長期戦にはなったが押し切る。
G2
マナリークいっぱい貰うも相手2ランドストップで勝ち。
メインは良いんだけどサイド後当然の相性極悪で3-7以上まである。運が良かった。
R2 QT ○×○
G1
ハンドダンプして殴って勝ち。
G2
レンチぐらいしか生きなくてぺしぺし殴るも根本原理にいわされて負け。
G3
相手が反射池しか出せず勝ち。
これがカット力・・・・・・
R3 QT壁型 ×○×
G1
とりあえずハンドダンプ。さらに大ドルイド追加して殴ればいいものを、何を思ったか出さないで殴って、流刑貰って相手ライフ9。ここでまた大ドルイド出せばいいものをラスケアとかいいながら出さないで流弾貰う。
そもそも大ドルイド出して殴ってれば相手ライフもう少し減って流弾も撃ちづらく、押し切りやすくなったであろう。
その後大ドルイドと東屋で殴るけどまあ当然無理で負け。
G2
勇気ないものの先手かつダンプ可能でキープ。
ダンプして殴って行くも当然捌かれる。しかし谷が止まらず勝ち。
G3
勇気+ハンドダンプのワンチャンスハンド。
2手勇気が通って調子に乗って3手でダンプしないで殴るとかいうよくわかんない動き。
爆弾と流弾で勇気ごと全部ブッパられて当然無理で負け。
何が悪いってもう何もかも。一応3ゲーム目はハンドにあったロードが戦呼びだけだったから爆弾貰ってはいけないから殴らざるを得なかったっけかな。
何よりも爆弾やべーってことを再認識したので対策を練らねば。
faeが使う爆弾は苦花も触れる要求でワンチャンスあるんだけど、トーストは爆弾ぐらいしかないから要求は使いづらい。
ジェイスも止められる針?ジェイスなんかサイドアウトだよなあ。
こういうコンボ系のデッキは楽しい。得意のカット力(笑)も活きるし。
元々ワンキル系のデッキが好きだから性に合ってる。けどメタゲームには合ってない。
コメント
自分の同級生はとりあえず、で院行って2年後景気急落で大変な目に遭ってました。就活は大学生活最大のイベントなんで、いくら早く始めても早すぎることはないと思います。
2年後に送ることのリスクはそれなんですよね。
とはいえ2年間し続けるというわけにもいかないので・・・・・・
後ろ向きな理由でなく、もっと2年後に送る意味があるのかを考える必要がありそうです。